The Legend of Zelda (1987)
Dans l’histoire du jeu vidéo, il y a clairement un avant et un après The Legend of Zelda. Pourquoi cela ? Parce que pour beaucoup de joueurs de l’époque sur la Nes, il s’agit simplement de la première grande expérience vidéo-ludique. Nintendo allait frapper fort avec ce tout premier opus de Zelda et crédibiliser durablement sa machine. Assez fort en tout cas pour marquer les esprits et expliquer qu’aujourd’hui, vingt ans après, l’annonce d’un nouvel épisode en préparation suscite toujours autant d’intérêt de la part des joueurs. Les raisons de cette longévité sont multiples mais celle qui se détache vraiment du lot c’est indéniablement la sensation de liberté inhérente à Zelda… ou plutôt à Link. A noter au passage que, tout comme Frankenstein et sa créature, Link sera invariablement remplacé dans la bouche des joueurs par le nom de sa princesse. Un amalgame fréquent que Nintendo tentera vainement de corriger par la suite avec les titres de ses jeux (Zelda II : the adventure of Link), contrairement à Mario qui lui a su conserver son identité propre.
Ces détails mis à part, venons-en au jeu en lui-même. Pour le tout premier titre sorti, il est intéressant de constater qu’il pose vraiment les bases de la série à venir. Manque d’originalité pour les uns, entretien de la mythologie naissante pour d’autres ou simplement la logique de conserver ce qui marchait si bien dès le départ, The Legend of Zelda offre donc au joueur la possibilité de parcourir à sa guise le vaste monde d’Hyrule afin de découvrir les neuf donjons cachés et d’y récupérer, moyennant de nombreux affrontements, les morceaux de Triforce dissimulés par la princesse Zelda pour éviter que l’infâme Ganondorf n’y mette la patte dessus. Une fois le prétexte avalé, l’aventure commence… et la magie d’opérer. Une magie intimement liée à la musique du jeu qui débute d’ailleurs au moment même où vous mettez votre Nes sous tension puisque le thème musical de la série vous est aussitôt proposé pour ne plus vous lâcher, gravé à jamais dans votre mémoire. C’est aussi ça le secret des grands jeux.
Au niveau du contenu, il y a donc neuf donjons à trouver puis explorer de fond en comble. J’insiste sur le « trouver » car la première fois qu’on explorait le jeu, on était vraiment lâché dans la nature avec notre petite épée, notre petit bouclier, et c’est tout ! Mettant vraiment l’accent sur l’exploration, le titre de Nintendo offrait donc au joueur d’effectuer de petites quêtes secondaires, en fait des objets à trouver ou acheter (épée blanche puis épée magique, réceptacles de cœur…), qui allaient lui permettre par la suite d’accéder à des endroits jusque là interdit. La seule trace de linéarité du jeu finalement c’était que si vous tentiez de faire un Donjon avant un autre, vous étiez le plus souvent bloqué car il vous manquait un objet magique pour ouvrir un chemin. Les objets magiques justement, parlons-en. Outre ceux dispersés dans la nature, chaque donjon en contient un, voire deux, en plus d’un boss détenant la Triforce. Des donjons aux mécanismes bien huilés qui impressionnent encore aujourd’hui par la finesse du challenge proposé.
Cerise sur le gâteau, la durée de vie déjà plutôt conséquente pour un jeu Nes était même carrément doublée une fois le jeu terminé avec une nouvelle aventure qui débutait. Comme le disait l’accroche du jeu : « Experience the challenge of endless adventure ». Le principe en était simple, vous repartez de zéro avec vos trois malheureux cœurs, et vous devez explorer de nouveau les neuf donjons. Sauf que ceux-ci ne se trouvent plus à la même place et surtout que leur difficulté a vraiment été revue à la hausse. Par exemple dans le Donjon 1 de la seconde quête, on trouve des ennemis qu’on croisait seulement au Donjon 4 ou 5 dans la première quête. Autant dire qu’il faut s’accrocher et user des potions rouges pour espérer boucler la seconde quête. Un véritable challenge comme savait en proposer la Nes. Enfin, un petit mot sur le packaging, qui lui aussi faisait la différence, avec sa cartouche dorée et la présence d’une carte d’Hyrule incluse dans la boîte de jeu, la classe. Au final, vingt ans après, The Legend of Zelda continue de faire rêver. Certes les musiques un brin répétitives arrivent à fatiguer au bout d’un moment, mais c’est là véritablement le seul petit défaut que l’on peut trouver au titre de Nintendo. Un must, tout simplement.
Mega Man 4 (1993)
« Plus les choses changent et plus elles restent les mêmes » déclarait un certain Snake Plissken. Une sentence qui va comme un gant au quatrième volet des aventures de Rock, plutôt réussi mais avec une impression de déjà vu de plus en plus persistante. Capcom bien décidé à creuser le filon jusqu’à épuisement total des synapses de ses développeurs, Mega Man 4 reprend exactement la formule des épisodes précédents avec huit robots à éliminer, leurs armes à récupérer et bien entendu une forteresse à ébranler dans ses fondations.
Toutefois, cet épisode apporte comme à chaque fois son lot de maigres nouveautés pour contenter les fans de la première heure. La surprise du chef cette fois-ci, c’est l’apparition du Mega Buster ou tir concentré (en maintenant B appuyé) équivalent à trois fois votre arme normale, ce qui va obliger le joueur à jongler entre tir normal et tir concentré selon la nature des ennemis rencontrés. L’autre bonne surprise, c’est une scène d’introduction digne de ce nom, s’étalant sur presque une minute et narrant au joueur via de superbes dessins la genèse des aventures du héros face à l’infâme Dr Wily.
Parmi les autres nouveautés, il convient également de signaler que ce n’est pas le Dr Wily auquel Mega Man est confronté au départ du jeu mais le Dr Cossack, en apparence un ersatz de Wily. Sauf que l’histoire nous apprendra que Cossack combattait contre son gré puisque Wily avait envoyé Proto Man pour enlever Kalinka, fille de Cossack. Voilà pour l’histoire. A noter aussi la présence de deux gadgets cachés (dans les stages de Dive Man et Pharaoh Man) passablement inutiles : le Balloon Adapter (équivalent de l’item 1 de Mega Man 2) et le Wire Adapter, sorte de grappin à la Batman. Sinon Rush est toujours là et accueille un allié providentiel en la personne de Flip-Top, petit robot mystérieux croisé de temps à autre dans les niveaux et dispensant des bonus plus que bienvenus.
Pour ce qui est du jeu en lui-même, pas de grosse surprise par contre. Le gameplay est identique, hormis pour le mega buster, et graphiquement on sent poindre les limites de cette bonne vieille Nes. Du côté des musiques, c’est par contre assez décevant. On est très loin des superbes mélodies des deuxième et troisième volets. Concernant les ennemis, les huit nouveaux robots ont pour noms : Ring Man, Dive Man, Skull Man, Pharaoh Man, Bright Man, Toad Man, Drill Man et Dust Man. Par contre, côté game level, on fait deux pas en arrière avec un quatrième opus relativement corsé faisant inévitablement penser au premier Mega Man, et ce pour deux raisons.
La première, c’est que les E-Tanks (les réservoirs d’énergie) disparaissent de votre inventaire si vous éteignez la console, même en utilisant un mot de passe. La seconde, plus ennuyeuse encore, c’est un système de mots de passe totalement inutile puisque vous en obtiendrez un nouveau pour chaque robot vaincu (soit toutes les cinq minutes sur un bon rythme) puis plus rien pendant une heure le temps pour le joueur de venir à bout non pas d’une mais de deux forteresses, d’abord celle de Cossack puis, une fois celui-ci à genoux, celle de ce gredin de Wily qui vient une fois encore jouer du sourcil devant notre héros.
Pour conclure, disons que ce Mega Man 4 est un opus plutôt bon mais qui manque cruellement de nouveautés notables. Toutefois, relativement long et plutôt corsé (chaque robot est vulnérable à une seule arme), il offre un véritable challenge au joueur.
The Flintstones : The Rescue of Dino & Hoppy (1992)
Dans la lignée des adaptations de dessins animés sur console, on trouve les aventures de la famille Pierrafeu. Fred et toute sa bande d’hommes et de femmes des cavernes étaient amis comme cochon avec le gentil extraterrestre Gazoo. Manque de bol, le méchant Docteur Butler (un parent proche de Gérard, probablement) tout droit venu du XXXème siècle à bord de sa machine à voyager dans le temps enlève Dino et Hoopy, les “pets” de la famille, pour son zoo du futur. Et parce qu’il est sadique par-dessus le marché, il explose la machine de Gazoo en dispersant les morceaux aux quatre coins de la Préhistoire. Fred, n’écoutant que son courage, va donc devoir réunir les pièces de la machine afin de sauver ses petits amis.
Après cette entrée en matière vous en conviendrez fort alléchante, passons au jeu en lui-même. Le titre de Taito c’est sept niveaux relativement courts, des graphismes tout juste corrects et des musiques répétitives particulièrement exaspérantes. Quant au niveau de difficulté simplement ridicule il n’arrange pas vraiment les affaires du jeu, pas plus que son gameplay souvent limite. Même les boss sont une simple formalité, surtout si vous profitez des nombreux bugs pour coller à un boss en le maravant à coups de massue sans vous faire toucher (un peu comme le coup du select dans Mega Man). Cerise sur le gâteau, vous pouvez aussi jouer au basket-ball préhistorique, le truc inutile par excellence et particulièrement mal foutu. Bref, vous l’aurez compris, The Flintstones : The Rescue of Dino & Hoppy est un jeu de plate-formes très limite à réserver aux fans du dessin-animé. Comme ça je vais pas me fâcher avec grand monde ^^ Surtout que la même année Capcom sortait le troisième volet de Mega Man.
Mega Man 3 (1992)
Après un premier opus un peu trop dur et un second un peu trop facile, Mega Man 3 apparaît comme un bon compromis entre les deux en proposant un challenge non seulement relevé mais aussi relativement long comparé aux précédents volets. Cette fois le système de password est fort appréciable. Comptez entre trois et cinq heures pour en faire le tour, plutôt un bon score pour un jeu de plate-formes sur Nes. Techniquement, c’est très proche du deuxième avec un gros travail effectué sur les musiques, la variété des univers proposés et le « rythme » du jeu en lui-même. Côté gameplay, il faut noter l’apparition de la glissade, très pratique, mais également source de ralentissements assez désagréables dont souffre régulièrement le titre de Capcom. Au rayon des nouveautés on trouve aussi un cabot remplaçant les trois items du précédent volet, Rush, qui se déclinera donc sous trois formes, un tremplin pour sauter, une fusée à déplacement horizontal et un véhicule amphibie.
Pour ce qui est des boss, la formule des huit du second volet a été retenue avec Sparkman, Snakeman, Needleman, Hardman, Topman, Geminiman, Magnetman et Shadowman. Un second épisode qu’on retrouve d’ailleurs peu après avoir vaincu les huit premiers adversaires puisqu’il vous faudra de nouveau défaire huit adversaires sauf qu’il s’agira en fait des huit boss de Mega Man 3 « incarnés » par les huit boss de Mega Man 2. On aime bien tout recycler chez Capcom. Après vous être débarrassé de ces vieilles connaissances, les choses sérieuses commencent avec la forteresse du Docteur Wily devenu le Docteur Wiley. Entre temps vous aurez déjà croisé à maintes reprises un mystérieux siffleur répondant au nom de Breakman sur lequel vous en apprendrez plus à la toute fin du jeu.
Dans la forteresse de Wiley les trois premiers stages sont relativement aisés à boucler. C’est déjà autre chose pour le stage 4 consistant à affronter (encore) les huit boss de Mega Man 3. Pour vous faciliter les choses voici quelques armes de choix : l’arme de Geminiman pour Needleman, celle de Magnetman pour Magnetman, celle de Geminiman pour Geminiman, celle de Snakeman pour Snakeman, celle de Shadowman pour Sparkman et celle de Needman pour Topman. Ces huit là hors d’état de nuire, vous voilà enfin confronté à Wiley himself dans deux affrontement successifs. Dans le premier, canardez le canon en bas pour vous en débarrasser rapidement. Equipez-vous ensuite de Rush Fusée (RJ) pour vous installer à hauteur de la capsule de Wiley et en venir rapidement à bout. Le second affrontement est encore plus facile puisqu’il vous suffira de vous installer en haut à droite de l’écran sur la plate-forme qui s’y trouve et, à l’aide du Hard Knuckle de Hardman, de faire voler en éclat la première capsule pour réduire de moitié les vies de l’ennemi. Une seule attaque bien placée avec Topman achèvera finalement le travail. Vous en saurez alors plus sur le siffleur qui n’est autre que Proto man, le frère de Mega Man. Résultat, un excellent volet que ce Mega Man 3, même si l’impression de déjà vu est parfois trop présente.
WWF Wrestlemania (1988)
Encore à ses débuts en tant qu’éditeur de jeux, Acclaim allait se lancer dans le grand bain en se spécialisant dans les nombreuses licences sportives, un peu à la manière d’un Electronic Arts, avec comme autre point commun une absence assez récurrente de qualité dans les titres proposés. Parmi ces nombreuses licences allant du hockey sur glace au basket ball en passant par le football américain, on trouve le sacro-saint catch, vénéré outre-Atlantique mais plutôt décrié chez nous. Ainsi, heureux détenteurs de la licence de la WWF, la fédération internationale de catch, Acclaim allait bientôt inonder le marché de jeux de « wrestling », pour le meilleur et surtout pour le pire…
L’autre particularité d’Acclaim, c’est de s’être le plus souvent limité en éditant seulement les jeux, confiant alors le développement à d’autres. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, ce n’est rien de moins que Rareware, qui bien plus tard seront à l’origine de hits tels que Donkey Kong Country ou Goldeneye, qui développèrent WWF Wrestlemania, le tout premier jeu de catch sous licence sur la Nes. Et qui dit licence dit les vrais noms des catcheurs, à condition bien sûr de connaître ces derniers. Vous aurez donc la possibilité d’incarner « The Million Dollar Man », « André le Géant », « Honky Tonk Man », « Bam Bam Bigelow », « Randy Savage, aka Macho Man » et bien sûr cette grande blonde de Hulk Hogan.
Pour ce qui est du jeu, difficile de reconnaître la signature de Rare. Très limité, le titre ne comporte donc que six joueurs et deux petits modes de jeu, des matchs d’exhibition contre un autre joueur ou l’ordinateur, et un mode tournoi vous proposant d’affronter les cinq autres catcheurs non retenus. C’est mince. Coincé sur le ring d’où il est impossible de sortir pour faire un peu le spectacle, on reste sur la Nes, on a alors le choix entre un coup de poing, un coup de pied, un coup de tête, un coup de coude, et une attaque en courant pour chaque personnage avec néanmoins quelques petites variantes pour certains. Sinon, il arrive que votre catcheur devienne tout rouge, donc en colère. Ses coups portés infligent alors beaucoup plus de dégâts. Quelques items se promènent également à l’arrière du ring pour regonfler un peu votre barre d’énergie. En résumé, c’est laid et le gameplay est souvent limite. Voilà, c’est à peu près tout pour un jeu plutôt mauvais qui fait plus figure de curiosité (Rare oblige) qu’autre chose.
Mega Man 2 (1990)
Mega Man premier du nom avait fait l’effet d’une petite bombe sur les joueurs de la Nes. La possibilité de choisir de boucler les niveaux dans l’ordre de son choix, le gameplay impeccable et une difficulté digne de ce nom étaient autant d’arguments pour séduire un public en manque de challenge. L’arrivée du second opus était donc très attendue pour un résultat plutôt à la hauteur puisque demeuré avec le temps un des épisodes préféré des joueurs dans la série classique. Voyons-voir ce qui se cache derrière le phénomène Mega Man 2…
Premier constat, chez Capcom on a bien retenu la leçon quant à la difficulté du premier Mega Man qui en avait rebuté plus d’un. Cette suite offre donc une double parade avec d’une part une difficulté réglable (Normal / Difficult) et d’autre part l’apparition d’un système de password bien pratique mais finalement assez anecdotique étant donné la facilité et la faible durée de vie du jeu. C’est le principal et quasiment le seul point noir de Mega Man 2, le fait que le titre de Capcom se boucle en peu de temps et avec une facilité déconcertante, surtout si vous avez galéré sur le premier. A noter également la disparition du score.
Pour le reste, et malgré son intention sans équivoque de toucher et satisfaire un maximum de joueurs, Mega Man 2 est un excellent jeu. Le générique de l’écran titre annonce tout de suite la couleur avec un héros les cheveux au vent prêt à se lancer dans la bataille contre le docteur Wily. Dès lors, la supériorité technique (seulement) sur le premier opus s’énonce clairement, et particulièrement avec des musiques qui resteront à mon avis les meilleurs de la saga. Le jeu est également plus fluide et légèrement plus fouillé dans les décors. Mais on note aussi d’autres différences nettement moins en sa faveur comparé au volet précédent.
En premier lieu le fait que les stages, même s’ils sont au nombre de huit au lieu de six, s’avèrent beaucoup plus courts que dans Mega Man. Beaucoup plus courts et beaucoup plus faciles aussi malgré un ou deux qui se démarquent par leur originalité comme celui de Quick Man où il vous faudra éviter des lasers. En mode normal notamment, inutile de vous soucier de trouver l’arme adéquate pour terrasser le boss puisque votre arme ordinaire y suffira dans tous les cas. Une fois encore, si vous avez bouclé le premier avant, vous débarrasser des huits boss de Mega Man 2 (Bubble Man, Air Man, Quick Man, Heat Man, Wood Man, Metal Man, Flash Man, Crash Man) sera véritablement une promenade de santé.
Venons-en aux nouveautés du jeu en lui-même. Déjà il y a l’apparition d’items, au nombre de trois, que vous gagnez, en plus de son arme, en terrassant trois des huit boss de départ. Respectivement l’item 1 en battant Heat Man (une plate-forme verticale que vous pouvez utiliser jusqu’à trois fois simultanément), l’item 2 en battant Air Man (une fusée à déplacement horizontal) et l’item 3 en battant Flash Man (une plate-forme utilisable uniquement contre un mur). Trois gadgets assez peu utilisés dans la première partie du jeu mais indispensables dans la forteresse du docteur Wily. Car on ne perd pas les bonnes habitudes chez Capcom et lorsque vous aurez anéanti les huit robots du savant fou vous devrez à nouveau prendre d’assaut l’antre du vieux cinglé.
C’est là que les choses se corsent un petit peu, rappelant par intermittence le premier opus. Divisée en cinq zones, la forteresse est plutôt abordable au début jusqu’au stage 4 un peu plus compliqué, particulièrement le boss, une poignée de « capteurs » tirant régulièrement sur vous et protégés pour certains par des murs. Pour s’en débarrasser, il faudra alors s’équiper du Crash-Bomber de Crashman en surveillant bien les munitions de ce dernier. Autrement dit, ne détruire avec que les murs qu’il est indispensable de détruire, les autres pouvant tous être atteints avec les items 1 et 3. Le stage suivant vous proposera alors de régler leur compte à nouveau aux huit boss avant d’affronter par deux fois le docteur Wily. Votre arme ordinaire suffira pour la première confrontation. Quant à la deuxième et dernière, descendez la première barre de vie toujours avec votre arme par défaut avant d’achever l’infâme savant avec le Bubble-Lead de Bubble Man. Vous verrez alors ce cher Mega Man tomber le casque. Au final, un jeu clairement plus abordable que le précédent mais au challenge également revu un peu trop à la baisse.
Mega Man (1989)
Premier opus des aventures du petit robot de chez Capcom, Mega Man fêtera ses vingt ans en France en 2009. Vingt ans et un grand nombre de moutures sur diverses consoles plus tard, la notoriété de la crétation du Docteur Light est nettement plus faible. Incontournable pour les anciens, Mega Man ne signifie plus grand chose pour les plus jeunes joueurs, sinon rien. L’occasion pour moi de revenir sur ce premier volet de la série dite « classique », le premier d’une longue série, le champion toute catégorie de la jaquette la plus laide, et probablement aussi le plus dur d’entre eux.
Premier constat, le concept des jeux Mega Man est déjà là, à savoir une poignée de niveaux au choix avec à la fin de chacun un boss qu’il vous faudra vaincre pour vous emparer de son arme. Cette arme vous permettra alors de vous débarasser d’un autre boss beaucoup plus facilement qu’avec votre arme par défaut. Tout simple mais il fallait y penser, et le moins que l’on puisse dire c’est que le concept a largement fait recette. Et une fois tous les niveaux terminés, le joueur peut enfin avoir accès à la forteresse du créateur des nombreux ennemis rencontrés, ici le Dr Wily. Au rayon des originalités du titre, il y a la présence d’un score, récemment tombé à zéro à cause des Game Over fréquents, et puis aussi la présence d’ennemis et autres pièges entre les deux rideaux précédant la chambre du boss.
Mais un concept ne fait pas tout non plus. Comment diable Mega Man a pu devenir une telle référence en matière de jeux de plate-formes / aventures ? En premier lieu il y a le gameplay. Le titre de Capcom est très bien pensé et ne souffre d’aucun véritable défaut de conception. Chaque niveau a son propre design, sa propre musique et son propre boss. Finalement, le seul souci c’est la difficulté du jeu qui en a rebuté plus d’un. Dénué du système de password avec billes de couleur inhérent à la série, le premier opus s’en trouve subitement beaucoup plus corsé puisque vous voilà contraint à terminer le jeu d’une seule traite sans la possibilité de reprendre votre partie plus tard. Mais il n’y a pas que ça. Dans ses phases de plate-formes et plus spécialement sa deuxième partie, Mega Man possède un game level nettement haut dessus de la moyenne. C’est pourquoi je me propose de donner quelques petits conseils aux néophytes pour en venir à bout. Une petite soluce de Mega Man, ça ne se refuse pas.
Mega Man premier du nom offre le choix entre six niveaux de départ, ceux de Cutman, Gutsman, Iceman, Bombman, Fireman et Elecman. En sachant néanmoins que le stage d’Elecman devra être achevé une seconde fois si vous ne possédez pas l’arme de Gutsman lors de votre premier passage. Pour ce qui est de l’ordre idéal, il n’est pas vraiment indispensable dans ce titre. L’arme de Fireman pour Gutsman, celle de Cutman pour Elecman, etc… L’inutilité vient du fait que chaque boss est largement prenable avec votre canon par défaut. Il est même souvent préférable car bénéficiant d’une cadence de tir plus élevée que les armes secondaires. Une fois que les six boss auront été vaincus, vous devrez vous assurer de bien être en possession du canon magnétique capable de générer des plate-formes temporaires. Si ce n’est pas le cas, vous serez très vite bloqué dans la forteresse du Docteur Wily, littéralement « au pied du mur ».
Ce canon se trouve dans le stage d’Elecman, aux alentours du passage où vous avez l’espace de plusieurs écrans le choix entre deux échelles, soit avec des ennemis soit avec des rayons d’électricité. A un moment vous verrez un item sur la droite bloqué par trois blocs sur sa gauche. Equipez-vous alors de l’arme de Gutsman et emparez-vous des blocs pour mieux les exploser. Le canon magnétique est désormais à vous. Vous pouvez alors pénétrer pour de bon dans l’antre du Docteur Wily. Tout de suite, le game level se corse et vous n’êtes pas au bout de vos surprises. Le premier boss sur votre chemin est une sorte de Pacman géant, une bubble gum qui a la fâcheuse manie de se décomposer puis de se recomposer des deux côtés de l’écran de plus en plus vite à mesure que ses vies descendent. Votre principal souci sera donc d’éviter les « morceaux » et de viser l’oeil rouge avec l’arme d’Elecman. Attention, si vous ratez votre coup vous devez attendre qu’il soir recomposé de l’autre côté.
Une fois ce boss déchu, vous recroiserez sur votre route Cutman et Elecman, assez faciles à éliminer. Le suivant sur la liste n’est autre qu’un double de Mega Man. Celui-ci, c’est votre arme ordinaire qui en viendra le plus sûrement à bout. Vient ensuite un drôle de boss évoluant dans une bulle et qui se déplacera lui aussi de plus en plus vite en fonction de ses vies. La technique pour le vaincre consiste à descendre de moitié ses vies avec votre arme ordinaire puis de lui jeter dessus les trois blocs présents grâce à l’arme de Gutsman pour l’achever. J’en arrive enfin au dernier affrontement, en fait un quintuple affrontement puisque vous allez successivement devoir vaincre Bombman, Fireman, Iceman, Gutsman et … le Docteur Wily lui-même. Mais rassurez-vous, la plupart des boss sont faciles à éliminer.
Bombman, le premier, peut se battre aisément avec l’arme ordinaire. Restez le plus possible au corps à corps avec lui en vous éloignant toutefois de ses bombes et méfiez-vous de ses sauts. Au bout de quelques tentatives vous le passerez sans vous faire toucher. Le deuxième, Fireman, est le plus énervant puisque le plus simple reste encore de « bourriner » avec l’arme d’Iceman. Généralement vous vous en tirerez avec deux tiers de vos vies restantes. Néanmoins, il existe peut-être une autre méthode plus subtile mais que j’ignore. Le troisième c’est Iceman. Lui, c’est une partie de plaisir. Equipez-vous de l’arme d’Elecman et commencez par lui administrer deux coups. Esquivez alors sa première salve puis achevez-le avec un troisième tir. De cette manière vous éviterez de vous ramasser le troisième élément de sa salve au moment où il explose. Le quatrième est Gutsman. Equipez-vous de l’arme de Fireman et restez d’abord à distance, tirant tranquillement en évitant ses blocs. Ensuite, quand il se mettra à avancer vers vous, anticipez ses sauts tout en restant le plus proche possible en tirant. Les boules de feu entourant le héros pendant qu’il tire feront le reste.
C’est maintenant le moment de rencontrer le Docteur Willy en personne. Si vous avez des vies de rab, le plus judicieux c’est un petit suicide contre lui pour revenir en pleine forme car vous aurez besoin d’une jauge de vie pleine pour espérer le battre. Et si vous tentez le coup quand même, profitez de l’item grâcieusement offert pour recharger la jauge d’Elecman, vous allez en avoir besoni. Le combat se déroule en deux étapes correspondant aux deux barres de vie du savant fou. Pour descendre la première, utilisez votre arme ordinaire en étant sans cesse en mouvement pour éviter les projectiles. Une fois encore, observez comment ils évoluent et anticipez. Une fois cette première barre vide, équipez-vous de l’arme d’Elecman, véritablement l’arme de prédilection du jeu, et restez tout à gauche de l’écran car Wily va avoir recours à un autre type de boules d’énergie au déplacement assez original. Calez-vous donc sur ses tirs en sautant pour envoyer les votres et ainsi éviter les siens en retombant. De cette manière la victoire sera « assez » facile. Vous aurez alors l’immense privilège et la grande fierté de voir Mega Man gambader comme un beau labrador dans Trente millions d’amis. Elle est pas belle la vie ?
Au final, un excellent titre que ce premier Mega Man. Le game level est sans doute un peu trop élevé et l’absence de mots de passe assez dure à encaisser, mais le plaisir de jeu est bel et bien là.
Power Blade (1992)
Au commencement de l’ère Nintendo était la Nes. Et s’il y a type de jeu qui se détachait des autres tant par sa qualité que par l’engouement qu’il générait, c’était bien le jeu mélangeant action et plate-formes. On pense à Mario bien sûr, ou encore à Megaman. Et pourtant nombreux furent les autres jeux de qualité (souvent moindre il faut l’avouer) à inonder le marché pendant de longues et fructueuses années. C’est le cas par exemple de ce Power Blade, développé par Taito Corporation.
Power Blade vous permet donc d’incarner Nova, un héros bodybuildé australien (il use uniquement d’un boomerang) aux faux airs de Schwarzenegger dans Terminator. D’ailleurs l’histoire sommaire du jeu consiste à lutter et vaincre, dans un futur proche, les machines qui ont pris possession de la planète. Ca vous rappelle rien ? Si oui, c’est normal. Bref, armé de votre seul boomerang, vous allez devoir arpenter une poignée de niveaux infestés de robots en tout genres. Tremble Skynet !
Au menu 6 niveaux chronométrés (inutilement, il faut vraiment le faire exprès pour tourner en rond dans des stages aussi petits) auxquels s’ajoute un septième, celui du boss final. Dans chaque niveau, relativement court et aux environnements répétitifs (assez souvent chargés de bugs d’affichage, les fameux « clignotements), un indic à trouver pour vous fournir une ID Card, carte qui vous garantira l’accès au boss du niveau. Sinon quelques items sont disponibles pour vous permettre de lutter à armes égales avec les boss, de quoi allonger la portée de votre arme, la fortifier, l’accélérer, sans oublier l’inévitable armure.
Au final que dire de ce Power Blade ? Déjà, qu’il est beaucoup trop court et trop facile, défaut récurent sur la NES et particulièrement avec ce type de jeu. Ensuite, que malgré une réalisation plutôt soignée (le gameplay est impeccable) et des musiques amusantes (mais vite chiantes), le jeu souffre d’un flagrant manque de consistance. Trois lignes de texte qui se courent après ponctuées par une fin minimaliste à l’extrême font de Power Blade un passe-temps honorable si vous avez une heure à tuer (le temps qu’il m’a fallut pour le terminer), mais rien de mémorable. Megaman reviens à la maison !
PS : Le jeu étant inutilement pourvu d’un système de passwords, voici toujours celui vous amenant directement au début du niveau 7 : 8JB40834
Marble Madness (1984)
Marble Madness est sorti en 1984 au Japon et en 1988 en France. Edité par MB (Milton Bradley), ce jeu basé uniquement sur le gameplay se déroule dans un environnement que je qualifierais de “3D Isométrique”, de la fausse 3D pour faire plus simple. Le principe est simple, il suffit de faire “rouler” une bille le long d’un parcours semé d’embûches et de pièges divers jusqu’à la ligne d’arrivée, et ce bien sûr dans un temps imparti de plus en plus court pour chaque nouveau niveau. Ajoutez à cela une musique bien stressante, comme de coutume, et vous êtes sûr d’avoir l’adrénaline qui monte en flèche à chaque nouvelle partie. Doté de seulement six niveaux à la difficulté forcément croissante, Marble Madness se termine malheureusement très vite.






