Cool Spot (1993)
A la base simplement une grosse campagne de pub de la part de Virgin, Cool Spot a en fin de compte séduit bon nombre d’amateurs de jeux de plate-formes. En premier lieu grâce à une animation du héros vraiment réussie puisqu’il danse plus qu’il ne marche et n’hésite jamais à nettoyer ses lunettes noires ou jouer au yo-yo dès qu’il n’est pas sollicité pendant quelques secondes. Plutôt cool le spot. Un peu à la manière d’un Aladdin qui jonglait avec une pomme ou s’amusait avec un sabre. D’ailleurs on retrouve les mêmes animations d’explosions dans les deux jeux. Un personnage aux animations réussies donc, mais également un humour omniprésent, à l’image de ces bernard-l’hermite révélant un caleçon sous leurs coquilles… comme les caleçons des gardes dans … Aladdin, mais aussi et surtout grâce aux musiques assez fun car prônant la cool attitude.
Sinon, Cool Spot est un jeu de plate-formes de facture assez classique. Côté originalité, on retiendra quand même le fait de pouvoir à certains endroits passer devant ou derrière les décors pour dénicher tous les bonus cachés. Car le principal challenge du jeu et de ses onze niveaux, c’est dans un premier temps de collecter 30 pastilles sur 100 pour ouvrir la cage renfermant un de vos copains emprisonné et dans un second temps d’en récupérer 45 de plus, soit 75, pour accéder au niveau bonus. Niveau bonus où, enfermé dans une bouteille de Sprite (ou 7up, je sais plus trop), vous tenterez de récupérer une lettre formant au final le mot Virgin et faisant office de continue dans le jeu. Vous devrez donc soigner votre « cool attitude » pour gonfler votre score et tout ça dans un temps limité histoire de corser un peu les choses avec quand même des check point pour les moins doués.
En sachant également que dans les deux autres modes de difficulté ce ne sont plus 30 mais 60 et 90 et non plus 75 mais 85 et 100 pastilles qu’il est nécessaire de récupérer pour boucler le jeu à fond. D’ailleurs Virgin organisait un concours à la sortie du jeu pour récompenser les meilleurs joueurs. Ce qui m’amène en ligne droite au gros point noir de ce titre, à savoir ce côté commercial inhérent donnant parfois davantage l’impression d’évoluer dans une pub que dans un jeu vidéo. On commence par jouer avec le logo Virgin avant de se remettre des vies avec les verres Virgin et de chasser les continus avec les lettres Virgin. Assez écœurante au bout d’un moment, il est pourtant intéressant de faire fi de toute cet pub pour profiter pleinement de ce qui reste un petit jeu de plate-formes plutôt sympathique.
Super Tennis (1992)
La Super Nintendo avait besoin de rapidement étoffer son catalogue de jeux juste après sa sortie, notamment les jeux de sport qui depuis les débuts de la console de salon ont toujours été très vendeurs. C’est pourquoi la console de Nintendo voyait dans ses premiers titres débarquer un jeu de football (Super Soccer) et ce Super Tennis, embrassant d’un seul coup deux sports très prisés dans le monde entier. Et s’il n’est pas à confondre avec le Super Tennis homonyme de la Master System sorti six ans plus tôt, le titre estampillé Nintendo avait de quoi séduire à l’époque.
Graphiquement, le jeu est plus qu’honorable. Forcément assez simple, on peut à la rigueur lui reprocher de ne pas être assez fouillé, ce qu’il compense largement par un gameplay aussi riche qu’intuitif. Avec quatre frappes de balle possibles ainsi qu’une certaine liberté de lui donner un peu d’effet, il y a de quoi varier votre style en fonction de votre adversaire, ce que le joueur contrôlé par l’ordinateur ne manquera d’ailleurs pas de faire, soulignant au passage un soupçon d’IA bienvenu. Du côté des modes de jeu, outre le le match d’exhibition et le 1P vs 2P, le gros du titre c’est bien sûr le Circuit, assez fourni.
Au menu de ce dernier huit Opens au choix rapportant chacun des points pour votre classement ATP. Parmi ces tournois il y en a quatre “gros” vous rapportant 100 points en cas de victoire (Melbourne, Paris, Londres, New York) et quatre “petits” vous en rapportant seulement 60 (Rio, Nairobi, Beijing, Tokyo). A raison de quatre matchs par Open et des finales pouvant se dérouler en cinq sets, c’est donc un challenge respectable, voire assez relevé, qui nous est proposé. Au passage, si vous remportez les quatre opens majeurs, vous aurez la joie de pouvoir affronter dans un match d’exhibition un petit pépé répondant au nom de Don J dont le principal intérêt est d’avoir toutes les capacités au maximum (service, puissance, rapidité, etc…), ce qui offre à chaque fois une rencontre mémorable (même s’il existe une technique imparable pour en venir à bout facilement ^^). Résultat, un excellent titre auquel j’aime bien rejouer de temps en temps. Simple, efficace, et très prenant. Ah si, un seul défaut de taille, un système de mots de passe aberrant (52 caractères !).
Super Castlevania IV (1992)
Ce n’est pas tant la puissance d’une console mais la qualité de sa ludothèque qui garantit ou non le succès d’une console. Ainsi, fraîchement débarquée sur le marché hexagonal des consoles de salon 16 bits où la Mega Drive de Sega sévissait déjà depuis un an et demi (Septembre 1990 contre Avril 1992), la Super Nintendo de Big N devait sans tarder frapper un grand coup pour ne pas s’enliser dans une position très inconfortable de challenger. Il fallait donc à la dernière née de Nintendo une poignée de gros hits pour asseoir sa crédibilité aux yeux du public. Et c’est là qu’entre en jeu les magiciens de chez Konami. La firme nippone sera à l’origine d’un nombre assez phénoménal de titres poids lourds et assurera, quasi à elle seule, l’avenir de la Super Nintendo.
Ce n’est sûrement pas un hasard si parmi les premiers « jeux événement » de la console on retrouve un Mario et un Castlevania, ceux là même qui donnèrent ses lettres de noblesse à la bonne vieille Nes. Et il suffit de passer quelques heures devant Super Castlevania IV pour comprendre à quel point ce titre a tout de la démonstration de force. Les développeurs de Konami s’en sont donné à cœur joie pour voir ce que la machine avait dans le ventre et rarement le fameux « Mode 7 » aura autant été mis à contribution dans un seul et même jeu. C’est d’ailleurs particulièrement flagrant dans le stage IV qui enchaîne une rotation d’écran selon un point de vue puis une seconde selon un autre point de vue, donnant alors l’impression d’évoluer dans un cylindre, pour finir en beauté avec un boss usant et abusant du zoom.
Sauf qu’il n’y a pas que les prouesses techniques de la console qui retiennent l’attention dans le jeu de Konami. Tout ceci apparaît même limite gadget comparé à une réalisation somptueuse faisant la part belle à une ambiance gothique particulièrement réussie. Il suffit pour cela de franchir le pont-levis du château. Une fois celui-ci redressé derrière-vous, la première d’un grand nombre de mélodies débute pour votre plus grand plaisir. Le chip sonore Sony entre en action et je défies quiconque ayant joué à ce jeu au moins une fois dans sa vie d’en oublier la moindre note. Ensuite, c’est que du bonheur. Les décors sont superbes, les ennemis superbement animés, les niveaux nombreux et variés, et les boss, venus en nombre eux aussi, sont presque tous mémorables.
Du côté du jeu en lui-même, la première bonne surprise c’est le gameplay. Particulièrement souple, il donne une réelle impression de liberté de mouvement, notamment avec un fouet qu’on peut utiliser en diagonale, faire tourner autour de soi, laisser pendre pour atteindre des ennemis plus bas et même utiliser pour se balancer d’une plate-forme à une autre. Pour ce qui est de la durée de vie, il y a de quoi faire avec au total onze stage et pas moins de treize boss (un chiffre choisi au hasard selon vous ?). Le seul hic, c’est que le jeu, tellement plaisant et un peu trop facile, est très rapidement avalé. Un joueur aguerri en viendra à bout sans difficulté en deux petites heures. Les autres, qu’ils soient moins doués ou veuillent simplement profiter d’un titre aussi agréable, profiteront du système de password pour faire durer un peu le plaisir. De toute manière, c’est vraiment le genre de jeu qu’on apprécie de refaire de temps en temps. Sans nul doute un des titres qui imposa la suprématie de la Super Nintendo sur sa rivale.
Street Fighter II Turbo (1993)
Capcom ne se doutait sûrement pas que son Street Fighter, sorti pour la première fois en Arcade courant 1987, allait devenir une telle référence pour des millions de joueurs de par le monde. Après Street Fighter et sa suite voici venir Street Fighter II Turbo sur Super Nintendo. Un excellent volet qui mérite vraiment le détour grâce à deux atouts majeurs. Tout d’abord c’est la première fois que les quatre boss du jeu sont jouables. Fini d’en baver face à Balrog, Vega, Sagat et Bison. Désormais vous allez vous aussi pouvoir massacrer gaiement vos adversaires avec ces quatre redoutables combattants.
L’autre nouveauté c’est le mode Turbo qui vous permet d’augmenter considérablement la vitesse du jeu de une à quatre étoiles. Mais si vous voulez réellement profiter à 100% du titre de Capcom, il faut impérativement recourir à un petit cheat code vous permettant de grimper jusqu’à dix étoiles. Pour cela, à l’écran titre, et juste avant que ne s’inscrive en bas à droite de votre écran le logo Turbo, faites “Bas ; R ; Haut ; L ; Y ; B” sur la deuxième manette. Et si vous ne possédez qu’un seul pad, pas de souci, il suffit de brancher ce dernier sur le port manette numéro 2, de faire la manip puis de le rebrancher sur le port numéro 1 et le tour est joué. Vous allez alors découvrir un tout nouveau jeu car Street Fighter II Turbo cadencé à dix étoiles, c’est une nouvelle aventure qui commence. Musclée l’aventure, et un brin hystérique. Seul bémol, il faut refaire la manip à chaque fois…
Venons-en maintenant au jeu en lui-même et demandons-nous ce qui a pu faire du titre de Capcom un tel hit puisque 21 ans après sa création des millions de joueurs trépignent à nouveau en attendant la sortie de Street Fighter IV. Ce n’est sûrement pas les modes de jeu, restreints au possible puisque composés uniquement du mode story et du VS Battle. Non, ce qui caractérise avant tout Street Fighter c’est la richesse des coups dont dispose chaque combattant. Attaques à distance, prises de corps, attaques spéciales spectaculaires, rien ne manque pour satisfaire tous les types de joueurs. Viennent ensuite les combattants eux-mêmes, au charisme indéniable, et tous très équilibrés. Zangief par exemple compense sa lenteur par une puissance redoutable. On pourrait également citer Sagat, au terrible jeu de jambe, ce qui lui confère une incroyable détente, mais dont les bras lui sont aussi utiles que ceux d’un raptor.
Bref, rien n’est impossible à celui qui sait puiser au mieux dans les avantages de son combattant. Cerise sur le gâteau, chacun se distingue également par ses attaques au corps à corps, particulièrement jouissives. Hormis bien sûr Ken et Ryu, les copies non conformes. Honda par exemple vous serrera fort jusqu’à vous briser les os tandis que Balrog enchaînera les coups de tête et Sagat, en bon combattant thaïlandais, les coups de genoux. Pour ce qui concerne la présentation des combats, c’est également du tout bon. Le jeu est (très) rapide mais aussi très beau et très fluide. Quant aux musiques elles ne sont pas en reste et accélèrent progressivement à mesure que les jauges de vie descendent, ce qui rend les combats encore plus intenses. Au final, vraiment un excellent jeu que de Street Fighter II Turbo. Même aujourd’hui il reste pour moi un des jeux de combat les plus funs à jouer.
Street Racer (1994)
A une époque où Super Mario Kart régnait déjà en maître dans un genre, le karting, alors encore très peu représenté sur Super Nintendo, Vivid Image et Ubisoft prenaient le risque de concurrencer le titre de Nintendo en proposant au joueur le très fun Street Racer, un jeu somme toute assez proche de son modèle avec néanmoins pas mal de nouveautés, mais qui ne parviendra jamais réellement à l’égaler. En premier lieu je pense parce que Super Mario Kart jouissait de l’aura Nintendo, notamment avec des personnages jouables déjà connus des joueurs tandis que le titre de Vivid Image était obligé lui de se faire une place au soleil.
Graphiquement, c’est assez proche d’un Super Mario Kart, parfois mieux parfois moins bien selon les circuits. Des circuits qui justement manquent un peu de caractère dans Street Racer. Non seulement la plupart des 20 pistes jouables sont très courtes mais en plus le fait de pouvoir faire sauter son véhicule raccourci encore considérablement certains circuits. Ceux de Surf par exemple se bouclent en quelques secondes. Du coup les programmeurs ont trouvé la parade en augmentant le nombre de tours à effectuer. Mais là où ils se rattrapent réellement c’est en proposant au joueur quatre championnats (Bronze Cup, Silver Cup, Gold Cup et Custom Cup) avec pas mal de circuits à terminer pour chacun, environ une quinzaine de rounds au maximum. Ce qui me donne une transition toute trouvée vers le principal intérêt du jeu, le challenge qu’il propose.
Les championnats en question sont donc composés de rounds (des circuits) et il vous faudra terminer suffisamment bien classé pour passer à la course suivante sous peine de perdre un crédit. Et au bout de trois crédits la partie est terminée. Sachant qu’un championnat dépasse facilement les dix rounds et que la difficulté du jeu va du Easy au Crazy en passant par le Medium et le Hard, je vous laisse imaginer la joie que procure le fait de remporter la Gold Cup en Crazy. C’est donc là que Street Racer se démarque vraiment de Super Mario Kart, par sa difficulté. Sans parler du fait qu’il me semble aussi un poil plus rapide… Par contre, le seul gros reproche qu’on pourrait lui faire c’est de limiter les affrontements au corps à corps. Les carapaces vertes et rouges d’un Super Mario Kart, et plus généralement les bonus offensifs et défensifs, font cruellement défaut à Street Racer qui perd en stratégie ce qu’il gagne en brutalité.
J’en viens maintenant aux modes de jeu. Outre l’entraînement et les championnats, vous avez également la possibilité de vous frotter au Soccer et au Rumble, bien plus funs en mode multijoueurs (le jeu est bien sûr jouable à quatre simultanément). Le premier, comme son nom l’indique lâche les huit joueurs sur un terrain (à l’extérieur, à l’intérieur ou sur la glace) où ils devront se disputer un ballon de foot pour marquer le plus de buts (Time Match) ou atteindre une limite préétablie (Goal Match). Malheureusement les commandes sont un peu trop approximatives pour convaincre et on a souvent tendance à se rabattre sur le fameux “Rumble”, chouchou de nombreux joueurs. Le Rumble donc c’est un principe très simple. Une arène (ouverte ou non au départ) où le seul but est de survivre en poussant les autres dans le vide à grands coups de latte. Bourrin et jouissif à souhait, ce mode de jeu devient vite une vraie drogue lors d’une soirée entre amis avec en prime un classement simultané.
Au final Street Racer est plutôt un bon jeu. Peut-être pas aussi réussi qu’un Super Mario Kart, le titre de Vivid Image compense néanmoins ses défauts en offrant des modes de jeux originaux et surtout une durée de vie bien plus conséquente. Mais le plus simple reste encore de dire que les deux sont complémentaires. Et Street Racer serait alors à n’en pas douter la bête.
Primal Rage (1995)
En 1993 Steven Spielberg faisait faire au spectateur aussi médusé et amusé que terrifié un bon en arrière de 65 millions d’années pour le confronter à des dinosaures plus vrais que nature. Avec bien entendu un énorme succès à la clé. L’industrie du film et celle du jeu vidéo étant déjà étroitement liées à l’époque, sortait l’année suivante Primal Rage sur Arcade puis sur divers supports dont la Super Nintendo l’année suivante. Mais on aura aussi droit bien sûr au jeu Jurassic Park dans un tout autre registre.
Car ici c’est de combat dont il est question. Sept dinosaures (enfin plutôt six dinos et un gros singe, vague ersatz de King Kong), pas un de plus malheureusement, s’affrontent pour la suprématie mondiale, puisque chaque victoire sur un adversaire est synonyme de conquête territoriale. Au niveau du jeu en lui-même, rien de bien folichon. Même si les persos sont plutôt bien animés, le jeu manque rapidement d’un second souffle. Le panel de coups est assez léger là où il aurait clairement fallut compenser un cruel manque de modes de jeu et de persos. Résultat, on se lasse assez vite de Primal Rage. D’autant plus qu’il existait déjà bien d’autres jeux de combats nettement plus aboutis.
Killer Instinct (1995)
Quand la borne d’arcade envahit la Super Nes, c’est le jeu de baston qui y gagne à coup sûr. Développé par Rareware, à qui l’on devra quelques années plus tard le terrible FPS Goldeneye sur Nintendo 64, Killer Instinct faisait à l’époque figure d’outsider face aux jeux de combat déjà en place. Ses atouts majeurs, des graphismes irréprochables, un système de combos et de combos breaker particulièrement jouissif, même pour un novice, mais surtout un soin inaccoutumé apporté aux musiques. A tel point que le jeu était vendu avec un cd pour faire durer le plaisir, même si les musiques en question sont forcément plutôt kitschs aujourd’hui. Et puis il y avait la cartouche noire qui montrait elle aussi que chez Rareware on entendait se démarquer par tous les moyens. Sinon pas de gros défauts à signaler hormis peut-être un nombre trop restreint de personnages et surtout de modes de jeu. Il n’en demeure pas moins un de mes coups de coeur sur cette console.






