MadWorld (2009)
Débuts en fanfare pour Platinum Games qui nous assène en pleine figure un MadWorld qui fait véritablement figure d’ovni dans le monde du jeu vidéo. Le genre de titre que de nombreux gamers espéraient secrètement depuis bien longtemps sans réellement y croire tant les interdits et la gratuité de la chose semblaient des obstacles infranchissables. C’est désormais chose faite, et avec la manière. Car s’il y a un qualificatif qui s’applique à la perfection à MadWorld, c’est bien « boucherie ». Véritable jeu de massacre du début à la fin, le soft ne dément pas la réputation sulfureuse qui le précédait depuis quelques mois. S’inspirant énormément de la BD (Frank Miller) et du cinéma de genre (Sin City pour l’esthétique, La Dixième victime et/ou Running Man mais aussi Battle Royale pour le scénario déviant et cynique à souhait), MadWorld redonne ses lettres de noblesse (des lettres de sang bien sûr) au beat’em all dont il redéfinit pourtant toutes les règles ou presque en ne souffrant simplement plus aucun interdit. Grisant !
Dans la peau de Jack Cayman (fusion du Marv de Sin City et de Hellboy pour le cigare vissé au bec), le joueur va devoir participer à un reality show d’un genre un peu particulier, le Death Watch. Barricadés dans Varrigan City (un peu à la manière des New York 1997 et Los Angeles 2013 de John Carpenter), des terroristes d’un nouveau genre organisent un jeu de massacre avec pour le vainqueur 100 millions de dollars à la clé. Un classement est actualisé à la fin de chaque niveau (une douzaine) pour savoir où se situe le héros dans l’émission. Et je dis bien émission car toutes les actions de Jack sont commentées « en direct » par un retraité du jeu accompagné d’un animateur survolté, ce qui vous oblige au passage à varier un peu les plaisirs sous peine de saturation. Ce serait dommage de devenir violent quand même… Ajoutez à cela les interventions du mystérieux sponsor 13, et vous comprendrez que le côté immersif du jeu a été véritablement soigné.
Côté réalisation maintenant, il convient d’abord de signaler que MadWorld est incroyablement beau pour un jeu Wii. Bon, le style graphique à la Sin City y est forcément pour beaucoup, mais on ne peut qu’encourager les autres développeurs à avoir autant d’audace dans leurs projets. Seul petit bémol à tout ça, le jeu est un brin trop scrypté avec un système de QTE pour tous les finish brutaux. Jouissifs (car inventifs) mais un peu lassants à la longue. Même chose pour la caméra, pas franchement idéale par moments. A noter aussi les passages en moto sans grand intérêt. Autre défaut, majeur celui-là, la durée de vie de MadWorld, puisque je l’ai terminé en trois petites heures sans forcer, le temps de boucler une douzaine de niveaux minuscules et autant de boss (souvent gigantesques par contre). Néanmoins, le titre de Platinum Games reste très fun à jouer, et à écouter aussi par ailleurs, véritable festival d’insultes et de blagues foireuses. Bref, de l’ultra violence qui ne se prend jamais au sérieux dans laquelle on se baigne et se vautre allègrement, mais vingt euros de l’heure, ça fait quand même un petit peu mal au cul. Et tout ça, c’est sur la Wii !
Disaster : Day of Crisis (2008)
Attendu comme le messie pour une Wii n’en finissant plus de séduire le grand public aux dépens de joueurs plus exigeants pourtant à l’origine des plus belles années de Nintendo avant les phénomènes DS et WII, Disaster : Day of Crisis ne sera au final qu’un joli pétard mouillé. Pas que le jeu soit mauvais, loin de là, mais plutôt le fait qu’on est une fois de plus confronté aux limites techniques d’une machine qui n’est rien d’autre qu’un GameCube affublé d’un nouveau packaging plus vendeur, beaucoup plus vendeur. Résultat, un titre comme Disaster, aussi pétri de bonnes intentions soit-il, se retrouve doté d’une esthétique rappelant invariablement la Nintendo 64. Bref, un blockbuster du pauvre tout ce qu’il y a de plus faiblard qui compense heureusement ses carences de réalisation par une bonne dose d’originalité elle-même emmenée par un rythme haletant rappelant au bon souvenir des films catastrophes des années 80.
Ainsi, pour leur premier véritable jeu d’action, les développeurs de Monolith Software (à qui l’on doit principalement le superbe Baten Kaitos sur GameCube) se sont visiblement fait plaisir en concoctant un récit qui emprunte autant au Rock de Michael Bay qu’au Metal Gear Solid premier du nom d’Hideo Kojima. Un mix se prenant toutefois au sérieux juste ce qu’il faut pour convaincre le joueur. Dans la peau de Ray, super héros charismatique façon Bruce Willis avec les cheveux en plus, on va devoir affronter d’anciens soldats d’élite, le Surge (non non, pas Fox Hound, quoiqu’il y a même un Rex à la fin ^^) pour éviter une catastrophe nucléaire. Sauf que là où les choses se compliquent un tout petit peu, c’est que durant ce « day of crisis », la nature va se déchaîner avec rien de moins qu’une éruption volcanique, un tsunami, des inondations et un ouragan pour conclure l’histoire en beauté. Bref, on a pas le temps de s’ennuyer dans ce jeu.
Venons-en justement au titre lui-même. Disaster est un patchwork intéressant pensé au maximum pour solliciter le gameplay de la Wii. On y retrouve des phases de plate-forme à la troisième personne, des phases de gunfight façon Time Crisis (comprenez « sur rail »), des phases de conduite façon « Driver » et disséminés au milieu de tout ça 45 sauvetages à effectuer (à condition de trouver les victimes bien entendu) triturant wiimote et nunchuck dans tous les sens. Malheureusement, si tout ça est plutôt varié, le jeu n’en demeure pas moins terriblement dirigiste et les 23 niveaux se bouclent en une petite dizaine d’heures. A noter quand même l’effort de chez Monolith pour rendre son jeu plus attractif. En particulier la possibilité d’optimiser nos armes grâce aux points PB gagnés durant les phases de tir et la même chose pour entraîner le héros grâce aux points PC glanés durant les sauvetages. A signaler également pas mal de rangs à débloquer ainsi que quelques items secrets en plus d’un classement détaillé venant sanctionner la fin de chaque niveau. Toutefois, ceci ne parvient jamais réellement à compenser le sentiment de déception qu’on éprouve en achevant le jeu. Un titre agréable quand même à faire une fois mais sur lequel on a guère envie de revenir par la suite.
Metal Slug Anthology (2007)
Réunir tous les épisodes de la série Metal Slug sur un seul DVD, en voilà une riche idée. Car si les bornes d’arcade et plus encore la Neo Geo ne sont plus vraiment d’actualité aujourd’hui (sauf pour certains !), les amateurs de SNK Playmore (« The Future is Now » ! ^^) sont eux toujours aussi nombreux ou presque. C’est pourquoi cette compilation est vraiment bienvenue, surtout quand on se souvient du prix qu’il fallait débourser à l’époque pour se procurer et/ou venir à bout d’un seul titre. Ainsi, moyennant quelques euros, on se retrouve en possession de sept épisodes : Metal Slug Super Vehicle 001, Metal Slug 2, Metal Slug X, Metal Slug 3, Metal Slug 4, Metal Slug 5 et Metal Slug 6, ce dernier étant jusque là inédit chez nous. Passons donc rapidement en revue ces quelques pépites…
Metal Slug : Super Vehicle 001 (1996), ouvre donc le bal de la plus belle des manières avec des animations détaillées, une musique fanfaronne et une surenchère visuelle dans l’action qui encore aujourd’hui laissent sans voix les premières secondes avant que les réflexes ne reviennent au galop. Car des réflexes il va en falloir pour boucler les six petites missions en apparence accessibles, beaucoup moins pourtant dès qu’on abandonne les continues illimités et le mode easy. Vient ensuite Metal Slug 2 (1998) avec déjà quelques petites nouveautés comme le choix du personnage, un level design très oriental, de nombreux véhicules utilisables et cerise sur le gâteau quelques boss très impressionnants. A noter également que pour le dernier d’entre eux, les concepteurs du jeu se sont « légèrement » inspirés du Independence Day de Roland Emmerich. Je passe alors rapidement sur Metal Slug X (1999) qui n’est rien de plus qu’une relecture de Metal Slug 2.
C’est maintenant le tour de Metal Slug 3 (2000) qui, comme le second opus, verse au maximum dans l’originalité et la variété avec cette fois ci un level design orienté jungle, zombies et passages aquatiques mais également des phases de shoot’em up tantôt au scrolling horizontal tantôt au scrolling vertical qui rappellent les belles années d’anciennes machines. Même chose pour Metal Slug 4 (2002), lui aussi d’excellent facture avec un niveau enneigé, l’apparition des armes à deux mains ainsi qu’un petit passage sympathique où l’on se retrouve changé en singe. Quoi qu’il en soit, les épisodes 3 et 4 constituent pour moi le duo gagnant de l’anthologie SNK. On ne peut malheureusement pas en dire autant pour Metal Slug 5 (2003) qui commence à pas mal recycler sans jamais retrouver l’allant des premiers épisodes. Qui plus est, c’est celui qui souffre le plus de petits temps de chargement apparus lors de cette compilation et seul véritable bémol du titre. Pour finir, Metal Slug 6 (2006), inédit chez nous et graphiquement un cran au-dessus de ses illustres prédécesseurs avec des animations remarquables.
En conclusion, Metal Slug Anthology constitue une solide compilation pour tout nostalgique des bourlingueurs de SNK. Les jeux ont beau être assez proches les uns des autres, le plaisir de défourailler à tout va est intact et il est toujours aussi plaisant de parcourir ces niveaux de toute beauté tout en profitant des irrésistibles animations proposées bourrées d’humour. Un petit mot au passage sur le jeu à la wiimote, pas franchement transcendant et qu’on aura tendance à remplacer par une manette GameCube. Bref, une bonne surprise pour les amateurs.
Super Paper Mario (2007)
Avoir un concept original de nos jours dans le monde surpeuplé du jeu vidéo est loin d’être évident. Saluons donc l’initiative de Nintendo qui, par le biais d’Intelligent Systems, a su proposer une alternative aux jeux de plate-formes 2D et 3D avec Super Paper Mario. D’autant plus que loin d’être un énième jeu naviguant à vue sur un concept novateur, ce nouveau Paper Mario offre également un habile compromis entre plate-formes et rpg, même si cette dernière orientation demeure assez légère. Ce n’est par contre pas encore avec ce titre que Wiimote et Nunchuk seront exploités, tant pis ! Le jeu est si agréable à jouer qu’on parvient sans mal à fermer les yeux sur les défauts récurrents des jeux Wii, tout accaparé que l’on est à traquer les cœurs purs pour mettre en déroute le comte Niark.
Du côté de l’histoire, il y a par contre du mieux avec une petite intrigue sympathique qui nous change un peu de l’éternel assaut contre Bowser. Pour la faire courte, Mario et ses amis doivent retrouver huit cœurs purs pour déjouer le plan diabolique du comte Niark et de ses sbires visant à détruire tous les mondes existant. Ce qui m’amène au premier gros point fort du jeu, à savoir son humour omniprésent doublé d’innombrables clins d’œil à la mythologie « Mario ». Car faire équipe avec Peach et Luigi est une chose, mais être également aux commandes d’un certain Bowser, c’est pour le moins réjouissant. Les allusions fusent, les situations amusent (un niveau façon shoot’em up, un autre qui n’est rien d’autre que le « royaume du game over »), et tout joueur ayant déjà arpenté les précédents Mario Bros ne peut que prendre un réel plaisir à voir Nintendo tourner en dérision les fondamentaux de la licence Mario.
J’en arrive maintenant à l’autre point du fort de Super Paper Mario, son système de jeu. La principale nouveauté c’est bien sûr de pouvoir alterner à son gré entre 2D et 3D. Un concept tout bête mais qui une fois la wiimote en main révèle une véritable richesse dans son utilisation. Seul bémol à tout ça, la pauvreté de l’univers 3D dans lequel on ne peut d’ailleurs rester qu’une poignée de secondes, d’une part pour ne pas s’attarder sur ce défaut, d’autre part pour éviter de trop simplifier le jeu puisque les ennemis sont pour la plupart inoffensifs en 3D. Heureusement, Super Paper Mario ne s’arrête pas à ces incessants allers-retours. En effet, Mario et ses amis peuvent faire appel à tout moment à des Pixels, petites « fées » dotées chacune d’un pouvoir comme rétrécir le héros, le fondre dans le décor, retourner une partie de ce dernier, etc… Et tout l’intérêt de ces pixels réside dans le fait qu’ils corsent considérablement l’aventure. Ainsi, il n’est donc pas rare d’être bloqué quelques minutes le temps de trouver quel personnage et quel pixel utiliser pour se débloquer.
Un petit côté réflexif sympathique et une transition toute trouvée pour conclure sur le côté rpg du titre. Outre le fait de passer des niveaux améliorant l’attaque et les points de vie des personnages, on trouve également la possibilité d’utiliser des items curatifs, la fabrication de recettes, l’utilisation des pièces pour acheter d’autres items, la collection de cartes et autres petites quêtes secondaires contribuant à rallonger la durée de vie du jeu qui n’excède pas pour autant les vingt heures de jeu, ce qui n’est déjà pas si mal pour ce qui reste avant tout un jeu de plate-formes. Au final, un titre fort agréable que ce Super Paper Mario. On peut bien sûr râler contre sa facilité et un côté rpg plutôt « light », mais ce serait passer à côté d’un excellent jeu de plate-formes qui se font, il faut bien l’avouer, plutôt rares de nos jours.
Rayman contre les lapins encore + crétins (2007)
Ubisoft a revu sa copie pour ce deuxième opus des aventures de Rayman contres les lapins crétins. L’esprit n’a pas changé mais la formule a été légèrement remaniée avec une petite cinquantaine de mini jeux plus élaborés que les précédents et au gameplay encore plus accessible pour les néophytes. Il en va de même pour la précision de ce dernier puisqu’on ne trouve quasiment plus de mini jeux véritablement injouables. Côté réalisation, il y a également du mieux. Les améliorations se sentent surtout sur les jeux de tir de ventouse qui se déroulent désormais via une intéressante incrustation d’images sur une vidéo « réelle ». Autrement dit, vous avez toujours votre circuit de jeu de tir mais celui-ci a lieu pendant une petite visite de Paris par exemple et avec l’intervention d’acteurs se faisant attaquer par les « crétinoïdes » envahisseurs. Sympathique.
Venons-en maintenant aux côtés négatifs. En premier lieu, et c’est le plus dommage, le jeu a beaucoup perdu en fun. L’effet de surprise est passé et le côté bête et méchant est un peu moins présent que dans le précédent. Citons également certains jeux qui ont évolué mais pas forcément dans le bon sens comme les jeux musicaux par exemple. Un système de voyages customisables, en fait une série de mini jeux, a bien fait son apparition mais s’avère sans grand intérêt. Même chose pour la personnalisation de lapins assez gadget. Autre déception et de taille celle-là, l’absence d’un mode de jeu en ligne qui aurait pu faire de ce titre peut-être pas un hit mais à coup sûr un incontournable du party-game. Au lieu de ça, le joueur peut seulement consulter les scores des autres et proposer les siens. Frustrant. Au final, Rayman contre les lapins encore + crétins est un titre plaisant mais loin d’être indispensable si vous aviez déjà joué au premier volet, dans l’ensemble de meilleure facture.
The Legend of Zelda : Twilight Princess (2006)
Pour lancer une console il faut un ou deux titres de grande classe et Nintendo a toujours été au rendez-vous pour ce genre d’événement. Il était donc naturel de voir débarquer avec la Wii « LE » jeu qui allait faire doubler les ventes de la console. Et pour le coup, c’est ce brave Link qui s’y colle un an avant son compère Mario dans Super Mario Galaxy. Et ce vieux filou de Shigeru Miyamoto a une fois de plus eu le nez fin puisque les deux titres seront deux cartons planétaires. Dire que ce jeu était très attendu par d’innombrables fans de la série d’action/aventure la plus mythique du jeu vidéo (oui, soyons fous !) c’est demeurer encore très loin de la vérité. Car pour nombre d’entre eux, The Legend of Zelda : Twilight Princess, c’est bien plus que ça. En premier lieu, retrouver la claque que constituait Ocarina of Time sur Nintendo 64, sorte de « super Zelda 3 » qui proposait le premier titre de la série en 3D. Particulièrement épique, ce dernier placera la barre si haut que les opus suivants (Majora’s Mask sur N64, Four Swords Adventure et Windwaker sur Gamecube, sans compter les versions portables), au demeurant d’excellents titres eux aussi, peineront pourtant à s’imposer car peut-être trop originaux.
Twilight Princess devait être à la base le dernier Zelda sur Gamecube, et c’est tout. Faute de temps probablement, Nintendo décida donc d’en faire également le premier sur Wii. Et il faut bien reconnaître que cela s’en ressent par moments au niveau des textures plus quelques petits détails. Néanmoins, le joueur découvrant la Wii quasi en même temps que le jeu, pouvait fermer les yeux sur ce côté gamecube somme toute évident et se concentrer sur ce qui comptait vraiment, à savoir la qualité d’un titre qui allait devenir une nouvelle référence dans la série, et ce tout simplement parce qu’il opère une sorte de remix de tout ce que le joueur avait pu croiser sur son chemin vidéo ludique depuis la sortie du tout premier The Legend of Zelda sur Nes.
La principale qualité de Twilight Princess c’est donc de marier à la perfection tout ce qui avait fait le succès des opus précédents. Le plus évident c’est sans doute le fait de pouvoir jongler entre le monde de la lumière et celui des ombres comme le permettait le miroir magique de Zelda 3. Sinon tout y est ou presque : des quêtes en amont des donjons pour pouvoir accéder à ces derniers, des donjons justement profitant au maximum de l’univers 3D, la faune et la flore typiquement « zeldaesque » avec Goron, Zora et compagnie, les irremplaçables réceptacles de cœur, etc… Au rayon des nouveautés quand même, la chasse aux insectes pour la princesse Machaon puis la chasse aux âmes de spectres pour le damné Giovanni. De quoi vous tenir en haleine pas loin d’une cinquantaine d’heures.
Toutes ces multiples quêtes secondaires compensent d’ailleurs un niveau de difficulté qu’on aurait sans doute aimé un peu plus relevé. Un jeu de cette envergure avec la difficulté d’un Zelda II par exemple proposerait un sacré challenge. Pour continuer avec les regrets, à signaler également l’utilisation assez sommaire du gameplay propre à la wii. C’est efficace pour viser et se battre mais au final quand même assez limité question originalité. Toutefois, Twilight Princess est un superbe jeu qui ravira autant les néophytes que les nostalgiques qui pourront y retrouver de ci de là le brin de magie qui opérait déjà il y a vingt ans. Un titre incontournable sur Wii.
Mario Kart Wii (2008)
Après Super Mario Galaxy et The Legend of Zelda : Twilight Princess, Nintendo se devait de faire la passe de trois sur la Wii avec Mario Kart. C’est désormais chose faite. Techniquement à la hauteur sans être pour autant révolutionnaire, cette nouvelle déclinaison du jeu de kart se distingue néanmoins par quelques nouveautés plus ou moins intéressantes. Petit état des lieus… Commençons par l’inévitable Wii Wheel. Il ne faut pas se leurrer, ce n’est jamais qu’un bout de plastique dans lequel on insère sa Wiimote en espérant par la suite égaler les performances d’un Michael Schumacher ou d’un Colin McRae, c’est selon. Sauf que la déception est à la hauteur de la campagne de pub orchestrée par Nintendo. Loin d’être aussi immersif qu’on pouvait l’espérer, le volant en question amuse un petit moment mais est vite délaissé pour un pad traditionnel pour retrouver le confort de jeu auxquels nous avaient habitués les précédents titres de big N. Pour ma part : Wiimote + Nunchuk, idéal pour se muscler le bras droit.
La vraie nouveauté digne de ce nom c’est plutôt l’apparition des motos qui viennent dangereusement concurrencer les traditionnels karts. Assez proches de ces derniers au niveau des performances, elles ont par contre le gros avantage d’être moins larges, pratique pour slalomer dans un espace restreint, et surtout de pouvoir faire une roue arrière prolongée de quelques secondes avec la légère accélération que ça implique. Ca paraît rien comme ça mais quand vous aurez grillé à maintes reprises vos adversaires sur la ligne grâce à cette combine, vous aurez bien du mal à vous rabattre sur un kart. Pour en finir avec les véhicules, il y en a comme d’habitude de toutes les tailles, avec toutes les combinaisons possibles, du bolide à la charrette, et donc pour tous les goûts. Bien entendu un certain nombre sont à débloquer en remportant les coupes. Même chose pour les personnages jouables, jusqu’à 32, et même 33 si l’on compte voter Mii !
Côté circuits, c’est par contre un peu décevant. Une fois de plus le recyclage a fait son travail et hormis quelques nouvelles pistes intéressantes, il n’y a rien de bien renversant à se mettre sous la dent. Du côté des modes de jeu, que du vieux également. Huit coupes sont proposées au total en 50, 100 et 150cc avec en prime un mode miroir pour ce dernier. On trouve également l’habituel contre la montre et le mode Bataille se divisant lui-même en jeu du ballon et jeu des pièces. Mais ce qui vaut vraiment le déplacement c’est le mode Online qui renvoi le mode multijoueurs traditionnel aux oubliettes. Contrairement à son homologue sur DS dont la connexion était souvent limite et qui n’offrait que des courses à quatre concurrents maximum vous y compris, Mario Kart Wii offre la possibilité de jouer des courses avec douze concurrents.
Autant dire que le fun est au rendez-vous mais aussi les crises de nerf pour certains puisque le rééquilibrage du titre a encore été revu à la baisse. Quand vous êtes premier, à vous les bananes et autres bonus factices. Par contre, si vous êtes la lanterne rouge, vous aurez 99% du temps le choix entre une étoile d’invincibilité, un champignon jaune (booster à répétition) ou bien le sacro-saint Missile qui vous fera remonter tout le classement en un temps record. Une aubaine pour les joueurs les moins affûtés et de quoi nourrir bien des sarcasmes pour les autres. Il n’empêche que ce mode de jeu Online est un petit miracle avec des temps d’attente relativement courts et surtout des courses ne souffrant d’aucun ralentissement. Résultat, ce Mario Kart Wii, même s’il n’est pas forcément la bombe attendue (ça commence à devenir dur de faire encore mieux), compense ses petites faiblesses et sa faible durée de vie initiale (comptez trois jours environ pour le boucler à 100%) par des courses en ligne si prenantes qu’elles ne sont pas prêtes de vous laisser fermer l’œil de la nuit.
Super Mario Galaxy (2007)
Un an presque jour pour jour après Zelda Twilight Princess, Super Mario Galaxy vient définitivement ancrer la Wii de Nintendo dans la réalité d’une formidable machine encore très peu exploitée pour l’instant mais qui se révèle chaque jour plus prometteuse. Ce dernier volet des aventures du plombier moustachu en est la plus parfaite illustration. Grâce à une formidable idée de départ, Shigeru Miyamoto parvient non seulement à faire du neuf avec du vieux mais surtout il révolutionne le jeu de plate-formes tel qu’on le connaissait. La 3D avait secoué pas mal de monde mais ce n’est rien à côté de ce qui vous attend en jouant à Super Mario Galaxy. Désorientation garantie, et la tête en bas. On a beau lire un peu partout que la Wii, techniquement parlant, fait pâle figure à côté d’une X-Box 360 ou d’une PS3, je n’en trouve pas moins le résultat à la hauteur, voire dépassant largement les espérances les plus folles du joueur lambda ou chevronné. Encore et toujours cette impression de retrouver la puissance chez les uns (Sony par exemple) et les idées chez les autres (Nintendo par exemple).
Car si le jeu s’avère relativement facile et un peu plus linéaire que d’habitude, c’est beaucoup moins le cas pour le terminer à 100%. En effet, une poignée d’étoiles demandent des nerfs d’acier et une sacré dextérité pour en venir à bout. Sinon il faut vraiment jouer les fines bouches pour trouver à redire à ce jeu. Le gameplay est impeccable, la gestion des caméras presque parfaite et la réorchestration des thèmes phares de la saga Mario est de toute beauté. Bref, un vrai régal. Et si vous trouvez le jeu trop court, il est bon à savoir qu’après l’avoir terminé à 100% il est possible de le refaire entièrement … mais dans la peau de Luigi !
Wii Sports (2006)
Pas vraiment un jeu mais plutôt une compilation de petites démos jouables comme ça se faisait autrefois sur les premières machines, Wii Sports avait principalement pour objectif d’attirer et de conquérir un nouveau public pour la dernière console en date de Nintendo. Après la Nintendo DS, c’est donc au tour de la Wii d’attirer et les tout petits, et les filles et les grands-parents devant l’écran de télévision, la Wiimote dans une main, le Nunchuk dans l’autre, et le sourire rivé sur le visage. Seulement voilà, c’est bien beau d’attirer mais ensuite il faut convaincre.
Et s’il y a un public (un peu délaissé pour le coup) qui n’a pas vraiment été convaincu par Wii Sports, c’est bien celui des gamers, des habitués du jeu vidéo, qui n’ont vu dans cet ersatz de jeu qu’une vulgaire opération d’achalandage. Je ne suis sûrement pas le seul qui aurait préféré acheter sa console “nue” et un peu moins cher. D’une rusticité ahurissante, Wii Sports apparait très vite comme un échantillon gratuit relativement baclé. Cinq sports au programme pour se familiariser avec le gameplay de la Wii. Tout seul vous n’aurez d’autre challenge que de passer pro (en quelques heures pour le tout) puis d’abandonner le jeu. A plusieurs, vous le prendrez comme un party-game l’espace d’une soirée ou deux avant de vous rabattre sur un vrai jeu. Bref, vraiment rien de mémorable.
Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 (2007)
Dans l’univers sans pitié des jeux de baston, Dragon Ball Z est toujours resté en marge de prestigieux concurrents répondant aux noms de Street Fighter, Tekken et autre Virtua Fighter. La faute le plus souvent à une réalisation un peu trop limite qui compensait son manque de technicité par un nombre imposant de personnages jouables. Cette lacune est plus ou moins rattrapée dans cette version Wii. Le gameplay de la console de Nintendo rend les combats très intenses et très dynamiques, limite explosifs, à défaut d’être véritablement techniques. Les puristes raleront que le jeu est trop orienté grand public, et pourtant il nécessite quelques heures de jeu avant d’avoir les commandes bien en main, ce qui peut en rebuter certains. Par contre, une fois les Genkidama et autres Kikoa bien en main, c’est que du bonheur.
Sinon on retrouve les modes de jeu habituel dont le mode Aventure qui vous fera revivre par exemple la saga DBZ. On regrettera par contre que le mode en question soit si “frustrant”. Gagner un combat (victoire obligatoire pour continuer) et avoir pour récompense une vidéo évoquant votre impuissance face à l’adversaire que vous venez de laminer (histoire de coller un minimum à l’histoire), c’est toujours un petit peu agacant. Au final, un jeu plutôt réussi qui donne une bonne idée de ce que pourraient être les jeux de baston sur Wii dans les mois à venir.





